Слова на заданные буквы
Ведущий бросает игральный кубик и следит за тем, какое выпало число. Допустим, выпало 3. Тогда он считает: «Один, два, три» — и объявляет тему, предположим «Животный мир». Участник игры, на которого он покажет, должен назвать три слова, относящиеся к этой теме, начинающиеся на О, Д и Т, например: олень, дикобраз и тигр. Затем ведущий снова бросает кубик. На этот раз, допустим, выпала цифра 5. Ведущий считает до пяти и называет другую тему: «Географические названия». Играющий, на которого указал ведущий, до23лжен назвать пять географических названий (ему напоминают буквы), например: Одесса, Днепр, Тирасполь. Чита, Пятигорск и т. д.
Тот, кто не сумеет правильно ответить, становится водящим, и игра продолжается.
Пятерки
В игре могут участвовать 25—30 человек. По числу участников надо подготовить карточки со словами на определенные темы: растения, животный мир, школьные принадлежности, инструменты, машины и т. п. На каждую тему подбирается по пять слов. Карточки перемешиваются и раздаются играющим.
Задача играющих — объединиться в группы по пять человек так, чтобы в каждой группе были карточки на одну тему.
Отыскать среди всех играющих обладателей карточек с нужными словами совсем не просто. Первая пятерка, правильно подобравшая слова и явившаяся к руководителю, получает 5 очков, вторая — 4, третья — 3 очка и т. д.
Темы, по которым должны объединяться пятерки, руководитель может объявить, когда будут розданы все карточки, а можно и не называть их — пусть сами разберутся. Это труднее, но зато интереснее.
Если слова на карточках заменить рисунками, игра может быть доступна и самым младшим школьникам.
Цепочка слов
Играть могут 5—8 человек. Все садятся в круг. Первый называет какое-либо слово (имя существительное), второй должен немедленно назвать другое слово, которое начинается с последней буквы (или предпоследней, если слово заканчивается мягким зна
ком, буквами ы, й) названного слова. Можно условиться о том, что все слова подбираются только на определенную тему: труд и техника, природа и ее явления, животный и растительный мир, жилище человека и его быт и др. В этих случаях полезно до начала игры вспомнить знакомые детям слова, названия, термины, относящиеся к избранной теме.
Подбери рифму
Играть могут 5—10 человек. Для игры надо подготовить комплект карточек со словами. Они должны быть подобраны так, чтобы каждые 3—4 слова рифмовались (например: окно, бревно, седло, решето, пальто; огурец, беглец, храбрец, холодец, конец, сорванец и т. п.). Перед началом игры все карточки перемешиваются (тасуются).
Играющие усаживаются вокруг стола. Руководитель раздает каждому по 8—10 карточек. Начинающий игру кладет на стол любую из своих карточек и громко читает написанное на ней слово. Играющие, у которых есть рифмующиеся слова, выкладывают карточки с этими словами на стол. Затем следующий играющий (по кругу справа) достает одну из своих карточек и читает написанное на ней слово, а остальные выкладывают карточки со словами-рифмами, если они имеются у них, и т. д.
Выигрывает тот, кто первым останется без карточек, а те, у кого к концу игры окажутся карточки, которые следовало отложить (рифмующиеся с ними слова уже назывались), получают штрафные очки (по числу пропущенных слов).
Глагол и рифма
Выбирается отгадчик, его просят на время выйти из комнаты. В его отсутствие играющие выбирают какой-нибудь глагол, например плясать, и тут же подбирают другой глагол, который с ним рифмуется, например вязать. Когда отгадчик возвращается, ему говорят: «Мы задумали слово, оно рифмуется со словом вязать. Какое слово мы задумали?»
Отгадчик, припоминая слова, рифмующиеся со словом вязать {летать, читать, писать, плясать и т. д.), изображает движениями эти действия, делает вид, что летает, пишет и т. д. Играющие в ответ машут головой — «нет». Но вот отгадчик начинает плясать, и все играющие ему аплодируют. Это значит — отгадал.
После этого выбирают другого отгадчика и в его отсутствие подбирают другие глаголы (рыть — пить — рубить — пилить; мести— нести — грести — расти и др.).
Соревнование телефонистов
Две-три команды по 5—10 человек строятся в шеренгу или садятся каждая в один ряд. Руководитель подбирает какую-либо не очень сложную скороговорку («Во поле-поле затопали кони», «Наш Полкан попал в капкан», «Лена искала булавку, а булавка упала под лавку» и т. п.) и сообщает ее на ухо капитанам команд. По сигналу капитаны передают скороговорку на ухо своим соседям, а те дальше друг другу вдоль ряда. Последние в каждом ряду должны сказать переданную им «по телефону» скороговорку вслух.
Побеждает команда, которая раньше завершит передачу и не исказит переданный текст.
Составь фразу
Две команды, по 5—6 человек в каждой, выстраиваются напротив доски. По сигналу руководителя первые номера бегут к доске и пишут на ней какое-либо слово, возвращаются на место и передают мел вторым. Те бегут к доске и вслед за этим словом пишут другое слово. Третьи номера, в свою очередь, приписывают еще по одному слову и т. д. Побеждает команда, которая сумеет так подобрать слова, чтобы получилась законченная и осмысленная фраза.
Обычно бывает трудно завершить фразу, поэтому вначале можно разрешить последним игрокам в каждой команде в случае надобности подписывать не одно, а два или три слова (но не больше).
Можно провести игру и по-другому.
Перед каждой командой поставить стол и положить по листку бумаги и карандашу. На листках руководителем уже заранее написаны первые слова. Участники команд, по очереди подбегая к столу, должны приписывать по одному слову так, чтобы получилась законченная фраза. Написавший последнее слово зачитывает всю фразу вслух.
На одну букву
Для каждого из участников игры руководитель подбирает по три слова, начинающихся с одной буквы. Играющий должен составить небольшое предложение, в котором будут использованы эти слова.
Например, получив слова «лицо», «лодка», «луна», играющий составляет фразу: «Лицо человека в лодке освещает луна». Получив слова «ветер», «вишня», «весна», играющий составляет фразу: «Ветер качает вишню весной».
Слова должны быть подобраны руководителем заранее так, чтобы было нетрудно построить фразу.
Можно, называя слова, предложить всем участникам игры подумать над составлением фразы, чтобы выяснить, кто справится с задачей лучше и быстрее, какие разные варианты можно использовать.
Восстановите текст
Напишите крупными буквами 3—4 разных объявления (во всех текстах должно быть равное количество строк). Разорвите каждое объявление на несколько частей, разных по величине и форме, и каждый такой набор вложите в отдельный конверт. Для расшифровки написанного создайте несколько бригад (по числу конвертов). В бригадах может быть по 2—3 человека. Их задача состоит в том, чтобы, подбирая и прикладывая один к другому. кусочки бумаги, собрать и прочесть первоначальный текст («восстановить важный документ»). Побеждает команда, которая справится раньше других с этой задачей.
Вместо рукописного текста можно подобрать печатный из старых ненужных афиш или журналов.
Задачу можно усложнить, если в одном конверте поместить обрывки бумаг с двумя разными текстами.
Лучший рассказчик
— Вероятно, у каждого из присутствующих,— говорит руководитель,— или у кого-либо из ваших близких были в жизни какие-либо особо запомнившиеся случаи или важные события (не выдуманные, а действительно имевшие место). Вспомните о них и расскажите. Мы дадим возможность сделать это желающим, а потом вместе с вами определим, чей рассказ лучше. Это будет своеобразный конкурс на лучший рассказ. Победитель получит значок «Лучший рассказчик» или сувенир, книжку.
Не зевай!
Играющие сидят на стульях вдоль стены. Водящий, стоя перед ними, придумывает рассказ (импровизацию) с приключениями. Внезапно, обрывая рассказ в интересном месте, он восклицает: «Не зевай!» Все играющие должны вскочить, добежать до противоположной стены, дотронуться до нее рукой и вернуться на свое место. Водящий бежит вместе со всеми и стремится поскорее занять одно из свободных мест. Тот, кто останется без места, становится водящим и продолжает начатый рассказ.
Кто напишет рассказ лучше?
Всем участникам игры дается задание — написать рассказ, но при этом выдвигаются те или иные дополнительные условия.
Диктуются 3—4 слова, которые обязательно должны войти в рассказ.
Называются несколько действующих лиц рассказа (например, учитель, бабушка, девочка, врач).
Играющие делятся на группы по пять человек. Первые номера каждой группы получают по листку бумаги и пишут начало
4. Играющим раздаются листки, на которых две-три фразы уже написаны (у всех одни и те же). Это — начало рассказа. Дальше каждый продолжает по-своему. Потом все рассказы зачитываются и определяются лучшие.
Повтори-ка!
Играющие садятся, образуя круг. Один из играющих называет какого-либо животного, допустим лису. Следующий повторяет слово «лиса» и добавляет название другого животного: «Медведь». Третий говорит: «Лиса, медведь» — и добавляет слово «рысь». И так каждый следующий игрок, перечислив всех названных ранее животных, говорит еще одно новое слово. Если кто-нибудь не сумеет повторить названия всех животных или перепутает их порядок (за этим следит руководитель или судья), он выбывает из игры. Список зверей все растет, запомнить его все труднее и труднее. Один за другим выбывают ребята из игры. Побеждает тот, у кого лучше память.
При повторении игры можно подбирать слова на другие темы.
Дом, который построил Джек
Эта игра аналогична предыдущей и проводится по тем же правилам. В ней используется стихотворение С. Я- Маршака «Дом, который построил Джек». Надо, чтобы ведущий знал стихотворение наизусть (или имел написанный текст).
Ведущий начинает:
— Вот дом,
Который построил Джек.
Эту строчку один за другим повторяют все играющие. Ведущий вновь читает эту фразу и добавляет:
— А это пшеница,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
Который построил Джек.
Эти строки (и предыдущую) говорят хором все играющие. Ведущий повторяет эти же строки и добавляет к ним новые:
А это веселая птица-синица, Которая часто ворует пшеницу, Которая в темном чулане хранится В доме, Который построил Джек.
Играющие вслед за ведущим пытаются повторить все строки с самого начала. Но не так-то это легко; тот, кто допустит ошибку, пропустит слово, выбывает из игры.
Чтение стихотворения можно продолжить и дальше:
Вот кот,
Который пугает и ловит синицу,
Которая часто ворует пшеницу,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
Который построил Джек.
Вот пес без хвоста,
Который за шиворот треплет кота,
Который пугает и ловит синицу,
Которая часто ворует пшеницу,
Которая в темном чулане хранится
В доме,
Который построил Джек.
А это корова безрогая, Лягнувшая старого пса без хвоста, Который за шиворот треплет кота, Который пугает и ловит синицу, Которая часто ворует пшеницу, Которая в темном чулане хранится В доме, Который построил Джек...
Ставь под ударение
Прежде чем начать игру, руководитель предлагает детям вспомнить знакомое им правило о правописании безударных гласных, а потом разучить и хором повторить его в стихах:
Если буква гласная Вызвала сомнения, Ты немедленно ее Ставь под ударение.
Затем руководитель называет одно за другим слова с безударными гласными, а они должны к каждому слову подобрать проверочные (т. е. изменить его так, чтобы безударный звук стал ударным) и произнести хором:
Приводим примерный список таких слов:
тропа — тропы поля — поле
гора — горы холмы — холм
трава — травы голова — головы
стена — стены борода — бороды
Администрация сайта